Виртуальная реальность вызывает мистические переживания, показало исследование

Очки виртуальной реальности могут стать надёжным способом вызывать глубокие чувства единства и благоговения, обычно связываемые с духовными практиками, медитацией и изменёнными состояниями сознания. Недавний эксперимент показал: когда люди смотрели как фантастические образы, так и реалистичные медитативные упражнения через виртуальную реальность, многие сообщали о полных мистических переживаниях. Просмотр тех же самых упражнений на обычном компьютерном экране такого эффекта не давал. Результаты опубликованы в журнале Psychology of Consciousness: Theory, Research, and Practice.
Психологи определяют мистическое переживание как глубокое психическое событие, характеризующееся ощущением тесной связи с вселенной, изменённым восприятием времени и пространства и интенсивными положительными эмоциями. Ранние теоретики психологии предполагали, что такие переживания определяются своей невыразимостью — их невозможно передать обычным языком. Поздние исследователи подчёркивали чувство недвойственности — состояние, в котором обычное ощущение себя как независимо сознающего существа растворяется. В этом состоянии личные границы размываются, и человек чувствует единство со всем сущим.
Хотя такие глубокие состояния могут возникать спонтанно в повседневной жизни, исследователи исторически испытывали трудности с тем, чтобы надёжно вызывать их в лабораторных условиях одними лишь психологическими методами. Лишь небольшая доля людей обычно достигает полного мистического состояния через стандартную медитацию, пост или гипноз. Поиск методов запуска самотрансцендентных переживаний без внешних веществ остаётся постоянной задачей для учёных, изучающих человеческое сознание.
В последние годы учёные обнаружили, что иммерсивная виртуальная реальность иногда может вызывать такие глубокие состояния чаще, чем традиционные психологические методы. Психологи Ребекка Миллер, Таллула Найланд и Пол Фрюэн из Западного университета захотели выяснить, какие именно типы цифровых сред лучше всего подходят для создания этих чувств. Они стремились проверить, требует ли виртуальная реальность сильно выраженных фантастических элементов для запуска мистических состояний, или просто практика стандартной дыхательной медитации в реалистичной виртуальной природной обстановке сработает так же хорошо.
Исследовательская группа также хотела выйти за пределы опоры исключительно на субъективные опросы. Предыдущие исследования виртуальной реальности и мистицизма лишь спрашивали участников, что они чувствовали после окончания симуляции. Чтобы глубже понять, как тело реагирует на эти иммерсивные среды, исследователи решили измерить физические изменения мозга и тела, происходящие во время этих цифровых встреч. Эти физиологические данные могли бы помочь перекрёстно проверить самоотчётные эмоциональные результаты.
Исследователи набрали 80 молодых взрослых и разделили их на две группы. Обе группы просматривали свои соответствующие опыты с помощью программы Nature Treks: Together, которая имитирует интерактивные трёхмерные природные среды, такие как острова и подводные ландшафты. В этом цифровом мире пользователи появляются как бестелесные духи в племенных масках и перчатках, парящие в пространстве. Программное обеспечение позволяет пользователям расслабляться и исследовать пышную растительность, окаменевшие породы и океанскую жизнь.
Одна группа слушала сценарий управляемого воображения, описывающий фантастическую встречу. В течение первых пяти минут этот сценарий вёл пользователей через обычные дневные занятия, например прогулку по тропе. Во второй половине повествование переключалось на ночь и вводило сюрреалистические элементы, такие как наблюдение за духами животных, выходящими из костра, и вид чёрной дыры в небе. Другая группа слушала стандартную медитацию с фокусом на дыхании, которая заменяла магические элементы практикой осознанности, сосредоточенной на внутренних физических ощущениях.
Чтобы увидеть, как способ подачи влияет на участников, исследователи попросили всех выполнить назначенное упражнение дважды в сбалансированном порядке. Участники переживали симуляцию один раз в полностью иммерсивных очках виртуальной реальности, что позволяло им поворачивать голову и осматривать окружающую среду. Они также выполняли тот же самый аудиосценарий и визуальную среду, просматривая их на стандартном плоском компьютерном мониторе, держа глаза открытыми и глядя вперёд.
Пока участники выполняли упражнения, исследователи записывали их мозговые волны с помощью носимых датчиков, размещённых на лбу и за ушами. Это оборудование для электроэнцефалографии измеряет электрическую активность центральной нервной системы. Команда также отслеживала частоту сердечных сокращений и вариабельность сердечного ритма с помощью нагрудных ремней. После каждого просмотра участники отвечали на обширные вопросы опроса о своих эмоциональных состояниях, ощущении присутствия в цифровой среде и интенсивности любых мистических чувств.
Исследователи обнаружили, что формат просмотра кардинально менял то, как люди реагировали на упражнения. Среди участников, использовавших очки виртуальной реальности, 28 процентов из группы управляемого воображения и 18 процентов из группы управляемой медитации сообщили о полном мистическом переживании. Чтобы достичь этого порога, участники должны были набрать не менее 60 процентов от максимально возможного балла по каждому из четырёх измерений: чувство единства, трансцендентность времени и пространства, интенсивное положительное настроение и невыразимость. Напротив, ни один участник не достиг полного мистического переживания при просмотре тех же самых сред на стандартном компьютерном мониторе.
Формат виртуальной реальности также дал гораздо более высокие оценки конкретных положительных эмоций. Участники сообщали о более сильных чувствах благоговения, безмятежности, интереса и восприятия красоты, нося очки. Они также чувствовали гораздо более сильное ощущение физического и временного присутствия внутри цифрового мира. Наоборот, стандартный формат просмотра на плоском экране был связан с более высокими оценками скуки и усталости, что указывает на то, что двухмерный экран не смог захватить внимание участников так же, как иммерсивная среда.
Физические измерения соответствовали ответам на опрос, показывая физиологический сдвиг, когда участники входили в иммерсивную среду. Когда участники использовали очки виртуальной реальности, их мозговая активность возрастала по всем измеряемым частотам, включая тета-, альфа-, бета- и гамма-волны. Эта повышенная электрическая активность предполагает усиленное состояние когнитивной и эмоциональной вовлечённости. Просмотр на стандартном мониторе дал гораздо более низкие амплитуды мозговых волн по всем показателям.
Данные о сердечном ритме выявили аналогичную картину повышенного физиологического возбуждения. Во второй половине упражнений в виртуальной реальности участники испытывали более высокую общую частоту сердечных сокращений и более низкую вариабельность сердечного ритма по сравнению с просмотром на стандартном мониторе. Снижение вариабельности сердечного ритма часто указывает на то, что нервная система сильно стимулирована или вовлечена внешними событиями. Эти физические изменения указывают на то, что иммерсивный цифровой мир вызывал более сильную телесную реакцию, чем плоский экран.
При сравнении фантастических образов с реалистичной медитацией исследователи обнаружили на удивление мало различий. Участники в виртуальной реальности сообщали о сходных уровнях мистических чувств и положительных эмоций независимо от того, воображали ли они магическую встречу или просто сосредотачивались на дыхании. Данные мозговых волн и сердечного ритма во время сеансов виртуальной реальности также были почти идентичны между двумя группами. По-видимому, сама иммерсивная природа технологии вызывает глубокие чувства, а не конкретное присутствие магии или фантазии.
Одна деталь, которую стоит иметь в виду: группа медитации всё же оценила свою якобы реалистичную виртуальную среду как в высшей степени похожую на сон и сюрреалистичную. Парение в виде бестелесного духа в нетронутом цифровом ландшафте может быть настолько внутренне необычным, что размывает границу между фантазией и реальностью. Это совпадение могло объяснить, почему реалистичный медитативный сценарий дал результаты, столь похожие на фантастические образы. Базовая визуальная красота цифрового мира может быть достаточно мощной, чтобы вызвать благоговение сама по себе.
Физические измерения исследования также имеют технические оговорки. Поскольку формат виртуальной реальности позволял участникам двигать головой и телом, чтобы осматриваться, это физическое движение могло вносить электрический шум в данные датчиков. В условиях стандартного монитора участники оставались сидеть и должны были смотреть прямо на экран. Будущим исследованиям потребуется учитывать это физическое движение, чтобы гарантировать, что различия в мозговых волнах и сердечном ритме полностью обусловлены психологическим опытом, а не простой мышечной активностью.
Наконец, то, что участники выполняли идентичные сценарные упражнения дважды, могло ослабить общую интенсивность их эмоциональных реакций. Степень, в которой опыт кажется чудесным или невыразимым, обычно снижается, как только человек точно знает, чего ожидать. Исследователям нужно будет изучить, как люди реагируют на эти среды при самом первом просмотре, чтобы уловить полный потенциал цифрового мистицизма. Тестирование этих переживаний на разнообразных группах населения с разным духовным опытом также могло бы показать, как культурные ожидания формируют эти цифровые встречи.
Исследование «Мистические переживания в виртуальной реальности 2: Фантазия против реализма и психофизиологические корреляты» было выполнено Ребеккой Миллер, Таллулой Найланд и Полом Фрюэном. Работой руководил Фрюэн в Западном университете.